Gaming industrija je industrija velikog rizika, ali i velike nagrade, ako se proizvod koji se napravili pokaže uspješan, rekao je Alan Sumina, suosnivač Nanobita na početku izlaganja koje se održalo su sklopu konferencije digi T.I.M.E.
Tijekom godina rada iz Nanobita je plasirano oko 20 mobilnih igara, dok su trenutno na tržištu tri igre, koje su nastale u posljednjih četiri do pet godina i te tri igre su prošle godine Nanobitu priskrbile 155 milijuna kuna prihoda, dok u ovoj godini očekuje prihode u rasponu od 300 do 400 milijuna kuna.
- Mi konstantno poboljšavamo svoje proizvode i stalno radimo na novima, jer nitko ne može garantirati da će ove sadašnje igre ostvarivati iste uspjehe za nekoliko godina. U našoj industriji je potrebno eksperimentirati kako bi se došlo do proizvoda, odnosno igara koje su zanimljive tržištu – kazao je Sumina.
Ubojice resursa i vremena
Spominjući eksperimentiranje, Sumina je rekao kako su tijekom godina mnogo puta griješili na način da nisu „ubijali“ igre i proizvode koje se nisu pokazali atraktivnima korisnicima, a na koje se potrošilo mnogo vremena i rada.
- Upravo zbog toga, mi smo pronašli svoju nišu i svoju ciljanu publiku i sada radimo samo za njih – kazao je.
Ciljna publika za Nanobitove igre su urbane žene s engleskog govornog područja starosti između 25 i 55 godina. Suosnivač Nanobita je objasnio kako je velika konkurencija na gaming tržištu, posebni na mobile gaming tržištu koje neprestano raste.
- Svi su ti proizvodi dostupni na globalnoj razini i svi se mi natječemo na velikom globalnom tržištu. Danas je puno faktora u igri kada se govori o tome zašto neke igre uspijevaju dok druge nestaju – rekao je Sumina.
Monetizacija besplatnih mobilnih igara
Pričao je i o monetizaciji proizvoda s obzirom da su svi njihovi proizvodi besplatni za skidanje (download), pa od toga nema zarade. Svaka igra pruža mogućnosti kupovine unutar igre, i to je način na koji se vrši monetizacija. Nama je trebalo dosta vremena da naučimo kako monetizirati sve te proizvode – rekao je Sumina i dodao da u Nanobitu rade i analitičari, marketinški stručnjaci i mnogi drugi kako bi stvorili savršeni mehanizam koji radi sinkronizirano i daje rezultate.
- Mnogi misle da samo game developeri rade na igrama, a zapravo je u izradu takvih proizvoda uključeno mnogo ljudi raznih sposobnosti i znanja – objasnio je.
Mobile gaming industrija
Inače, vrijednost gaming industrije je u 2017. godini procijenjena na 106 milijardi dolara, što znači da je po zaradi prestigla glazbenu i filmsku industriju.
- Kao što sam rekao, mobile gaming industrija je trenutno u velikom porastu i ona gura cijeli taj gaming brod naprijed. Tu prednjači Kina, ali i druge azijske države koje su glavni pokretači u toj industriji – rekao je Sumina.
Dodao je da osim mobile gaminga, veliki rast ima i E-sport koji raste 40 posto godišnje.
Što se tiče gaming industrije u Hrvatskoj, Sumina je kazao kako je vrlo teško započeti s radom zbog nedostatka financijske pozadine za nove i male tvrtke.
- Hrvatski Croteam već sada financira neke startupove u gamingu što je odličan potez i veliki ‘push‘ za nove nade. U budućnosti ćemo i mi svakako o tome razmisliti, ali trenutno imamo dosta naših proizvoda o kojima se moramo brinuti - rekao je Sumina. Dotaknuo se i radne snage koja i u Hrvatskoj ima veliki potencijali, te je naglasio da i velike svjetske kompanije vrebaju naše stručnjake, ali isto tako, da inozemni stručnjaci dolaze raditi za Hrvatske tvrtke ako im se projekti učine zanimljivima i ako su to projekti koji mogu utjecati na veliki broj ljudi.
Na izlaganju se mogla čuti informacija kako je najveći problem gaming industrije veliki broj prekovremenih sati zbog zgusnutih rokova, ali isto tako da to nije problem u Nanobitu.
- Mi smo napravili dobar omjer poslovnog i privatnog pa naši zaposlenici ne izgaraju od rokova. Također, financiramo se sami, pa ako i malo probijemo rok, nije veliki problem.
Najveći problem Nanobita
Najveći problem za našu tvrtku je činjenica da Hrvatska ne podržava Google platformu, pa su radi toga otvorili tvrtku i Mađarskoj, što im predstavlja trošak od milijun kuna godišnje, a sve zato da bi se njihove igre nalazile na Googleovoj platformi.
Kako je glavna tema konferencija bila 5G, Sumina je upitan kakva je situacija s gaming industrijom i novom 5G mrežom, na što je on replicirao da je njima bitno samo da korisnici imaju brzu internet vezu, kao bi nesmetano mogli igrati igre.
Na kraju izlaganja, Sumina je bio upitan, smatra li da je moralno raditi proizvode koji izazivaju ovisnost kod djece, na što je on odgovorio kako njihova ciljna publika nisu djeca, već osobe s kreditnim karticama.