Tehnopolis
StoryEditor

Unosna umjetna zbilja

27. Srpanj 2014.

Zbog jeftina kvalitetna hardvera i vizualnog sučelja koji vode prema novima načinima komunikacije i zabave virtualna tehnologija, čini se, spremna je nakon trideset godina postojanja za širu primjenu.

To dokazuje i nedavna Facebookova kupnja tvrtke Oculus VR za dvije milijarde američkih dolara, proizvođača Oculus Rifta, uređaja za igre pomalo nalik na skijaške naočale koji s pomoću ugrađenih ekrana prikazuje 3D sliku. Očito je da je osnivač Facebooka Mark Zuckerberg nanjušio kako se iz svega može izroditi mnogo više od videoigara. Mogućnost spajanja virtualnog s društvenim komunikacijama intrigira jer se može upotrebljavati za teleprisutnost, internetsku kupnju ili pasivne oblike zabave, a neki filmaši već pokušavaju izrađivati filmove posebno napravljene za Rift. Pogodna je i za računalno projektiranje, arhitekturu te uvježbavanje spasilačkih timova.

Umjetna zbilja sve je unosniji način zarade, zbog čega postaje zanimljivija velikim tvrtkama, a snižavanjem cijene postat će stvarnost u životu svakog čovjeka.

Vodit će se umjetni usporedni život koji će stvarati dojam pravoga zato što će se tehnologijom moći prenijeti svaki dio svakodnevice. Tako se želi postići da se korisnici i u drugoj zbilji koriste svim osjetilima, tako da nakon vida i sluha na red dolazi razvijanje haptičkih sustava. Oni povezuju dodir i povratne podatke koji će još više utjecati na stvaran doživljaj. Da bi prelazak u virtualnu stvarnost bio što bolji, korisnik se mora kretati prirodno, bez ikakvih teškoća, dok zasloni projiciraju barem od 20 do 30 sličica u sekundi. Očekuje se dosljednost kako bi se postigla stvarnost jer se moraju osjećati i puhanje vjetrića i oluja, ali i ružin miris. Umjetni podražaji mogu utjecati na psihu i osjećaje osoba, pa i na tjelesne reakcije, tako da se neki psiholozi pitaju kako će korisnici reagirati na opetovano nasilje kojem će biti izloženi u drugom svijetu (iako su nasilne igre problem i danas). Hoće li oguglati na nasilje i hoće li se tako stvoriti generacija sociopata? Iako mnogi smatraju da se to neće dogoditi, ne mogu se poreći slučajevi ovisnosti koji su se već događali, npr. kad igrač potpuno zaboravi stvarni život. Vlada i zabrinutost za virtualne zločine koji se mogu počiniti jer bi žrtva mogala doživjeti prave traume nakon virtualnog napada. Sada se još ne zna hoće li i kako napadač odgovarati za virtualni napad s teškim psihičkim posljedicama.  

Kako bilo, Oculus Rift kao poboljšani virtualni uređaj izradili su gejmeri za gejmere, pa u virtualnome nudi potpun osjećaj stvarnosti dok se igra igra jer se prate i najmanji pokreti. Za svako oko, za razliku od filma ili televizije, prikazuju se usporedne slike, čime se dobiva prirodnost, a vidno polje pokriva stotinjak stupnjeva, što je šire od perifernog vida. Upravo su sada moguće prednarudžbe za Oculus Rift Development Kit 2 za 350 dolara, kojim se postiglo još kraće kašnjenje, što omogućuje točno preslikavanje pokreta glave. Ugrađen je sustav provjere latencije kako bi se optimirao doživljaj, a s pomoću zaslona OLED uklonilo se podrhtavanje i zamućivanje slike. Tvrtka naglašava i da su, iako su neki ispitivači Oculus Rifta doživljavali mučninu koristeći se njime, posljednje inačice gotovo riješile tu teškoću koja zagrižene igrače videoigara muči od početka. Očekuje se da će se na tržištu pojaviti do kraja godine.

Oculus VR osnovao je danas 21-godišnji lumen Palmer Freeman Luckey koji je sa šesnaest godina u svojoj garaži izradio prototip prvoga virtualnog uređaja bez pravog inženjerskog znanja. Tvrtka je privukla 91 milijun dolara ‘venture’-kapitala te 2,4 milijuna ‘crowdfoundingom’, a Luckeyju se pridružio i John Carmack, zaslužan za razvoj poznatih videoigara ‘Quake’, ‘Doom’ i ‘Rage’. Za samo tristo dolara Luckey je počeo isporučivati Rift za razvojnike sofvera u ožujku prošle godine, ali ubrzo je dobio oponašetelje, i to, primjerice, u Sonyju koji će takav uređaj ponuditi korisnicima PlayStationa 4. Sony također planira izrađivati i aplikacije za virtualne hotelske sobe kako bi ih putnici i turisti mogli provjeriti prije konačne odluke o posjetu te surađuje s NASA-om u izradi virtulne simulacije Marsa s pomoću slika koje je snimio Mars Rover.

Palmer Freeman Luckey, osnivač Oculus VR-a

Zbog golema potencijala koji se krije u razvoju virtualne stvarnosti dogovor Facebook i Oculus VR dogovorili su se u manje od dva tjedna. U Facebooku su objasnili da su željeli da Oculusov tim u što većem miru nastavi raditi jer bi ga višemjesečni pregovori nepotrebno ometali.

– Strateški želimo graditi velike informacijske sustave koji dolaze nakon mobilnih uređaja. Takvih sustava nema mnogo, pa je ta kupnja dugoročna oklada na njih – rekao je Zuckerberg koji taj Facebookov potez smatra dijelom misije za izgradnju ekonomije znanja.

Za njega je tu riječ o nečemu mnogo većem od videoigara jer će virtualna i proširena (eng. augmented) stvarnost (VR i AR) postati normalan dio života svakog čovjeka. Doći će mnoge platforme, rekao je, a onaj tko ih gradi i oblikuje određivat će budućnost i požnjeti korist. Na ulazak na masovno tržište virtualne stvarnosti Zuckerberga je ponukala niska cijena potrebnih komponenata, i posebno onih masovno proizvedenih za telefone.

Tim Oculus VR-a na svom je blogu objavio da se novo partnerstvo na prvi pogled možda čini čudnim, no ističe da su obje tvrtke usmjerene na inovacije i zapošljavanje najboljih i napametnijih, da žele što više pridonijeti stvaranju otvorena i povezana svijeta te da obje virtualnu stvarnost smatraju idućim korakom prema tome. Ipak, nisu svi oduševljeni Facebookovim postupkom. Tako Jaron Lanier, osnivač prve virtualne tvrke VPL Research još 1984., ističe da bi Facebookova kupnja Oculusa VR mogla postići učinak zatupljivanja. Kaže da je već svjedočio kako je mnogo puta velika akvizicija zapravo usporavala startupove. Hoće li se iz povezivanja tih dviju tvrtki izroditi kreativnost ili glupost, prema Lanierovu mišljenju, ovisit će o tome hoće li nadzor imati individualci ili poslušnici. Kupnjom nije oduševljen ni Markus Persson koji je proveo kampanju ‘Oculus VR Kickstarter’ koja je tvrtku lansirala među zvijezde u kolovozu 2012. Persson, ujedno tvorac Minecrafta, objavio je na Twitteru da je s Oculusom pregovarao o VR inačici Minecrafta, no da je sada sve otkazao jer ga od Facebooka ‘hvata jeza’. Na svom je blogu istaknuo da je Facebook više zabavljen socijalnom interakcijom nego videoigrama, što može jako naštetiti viziji Oculus VR-a. Facebook se brine samo za povećavanje broja korisnika, napisao je, a ne za tehnološke entuzijaste. I prije su se razvijale igre za Facebook, objašnjava Persson, što je bilo odlično sve dok Facebook nije promijenio platformu kako bi bolje odgovarala društvenim sadržajima.

Ipak, nisu svi zloguki proricatelji: Andy Payne, predsjednik britanske Udruge interaktivne zabave te Mastertronica, tvrdi da bi dogovor mogao biti izniman ako će Oculus VR moći brzo usmjeriti cijelu priču, jer Facebookova moć na masovnom tržištu omogućuje ulazak virtualne stvarnosti u ‘mainstream’.    

Oculus i Facebook ne mogu, ipak, bez ikakvih briga raditi na svojim projektima jer suparnici ne spavaju i žele također za sebe dio tržišta.    

Najveći je suparnik Oculusa VR već navedeni Sonyjev projekt ‘Morpheus’ i za petama mu je. U fazi je prototipa, mogao bi biti izdan iduće godine i radit će s PlayStationom 4. Za sada su reakcije na njegov izgled pozitivne, no malo je onih koji su ga isprobali. Iako Googleove pametne naočale nisu usmjerene na virtualnu i proširenu stvarnost, ne mogu se zaobići ako je riječ o dodavanju virtualne razine stvarnosti. Uprkos tome što se još mnogi brinu da izgledaju tupavo s tim naočalama, čini se da bi one s nekim poznatim dizajnerom (ne mora to biti Diane von Furstenberg, koja je nedavno predstavila svoje modele Googleovih naočala) mogle naći pravi put prema masovnom tržištu.

Microsoftov Kinect pak, koji se može gledati na zidu ili monitoru, nije ‘kul’ kao Oculus, ali neki su nedavni prikazi proširene stvarnosti na Kinectu bili impresivni. Stoga, ako Microsoft prepozna trenutak za napredak, mogao bi se bez problema ravnomjerno natjecati s Oculusom. Goggle Glass za posao jest Canonov MREAL, koji izgleda poput križanca Glassa i Oculusa. Tvrtkama omogućuje tvrtkama da zamišljaju i razvijaju proizvode u proširenoj stvarnosti, a CastAR je u ranoj fazi, tako da sada izgleda grubo u odnosu na Oculus i Sony. Međutim, već je izazvao zanimanje, koje će se samo povećavati, pogotovo zbog zabrinutosti nekih zbog suradnje Facebooka i Oculusa. Kinezi pak ističu da je njihov AntVR, prvi univerzalni set, bolji od Morpehusa i Rifta. Prednjači u optici i nadzornom sustavu, kažu, jer se koristi asferičnim lećama bez rubnih izobličenja te prilagodljivim regulatorom, praćenjem položajaja i dvama IMU senzora s devet stupnjeva slobode (broj neovisnih parametara koji određuju konfiguraciju) za razliku od Oculusa i Sonyja, koji imaju jedan. U virtualnom svijetu mogli bi se naći i Apple i Amazon. Unatoč tome što se Apple usmjerio na pametne televizore, usluge streaminga i ručna (zglobna) računala te se nije izjašnjavao o bavljenju virtualnim, možda se ipak nađe i u tom svijetu. Amazon, iako nije baš na ‘ti’ s razvojem softvera i hardvera, uči brzo, pa Amazon’s Kindle X-Ray, iako nije VR, daje sve podatke o knjizi koja se čita ili filmu koji se gleda. A to bi moglo značiti da bi se i ta tvrtka u buduće mogla zanimati za virtualnu stvarnost.

22. studeni 2024 22:04