Preporučeno
StoryEditor

Virtualna stvarnost nije za svakoga iako tržište raste

19. Kolovoz 2016.

Još aktualan lov na animirane japanske likove Pokemone, o kojem smo pisali prije nepunih mjesec dana, potaknuo je marketingaše, medije i oglašivače da se aktivnije ‘bace‘ na istraživanje prednosti virtualne stvarnosti (VR). Zahvaljujući Pokemonima, s konceptom VR-a upoznalo se na desetke milijuna korisnika (samo ih u Britaniji ‘lovi‘ pet milijuna korisnika), što je oglašivače ohrabrilo da ulože u takav vid reklamiranja ili, bolje rečeno, taj medij jer više nije tako nov ili nepoznat. I to ne samo za mlađu populaciju. Naime, onim nešto starijima, posebno pripadnicima generacije X koja prethodi ‘milenijcima‘, koncept virtualne stvarnosti predstavio je The New York Times, kultni američki magazin. Još u listopadu prošle godine, svojim je pretplatnicima (1,3 milijuna) poslao specijalne naočale (tzv. cardboard viewers) u koje su korisnici mogli položiti svoje pametne telefone i gledati VR videouratke poput istraživanja oceanskih dubina, svijeta insekata ili leta iznad New Yorka. Ta se kampanja pokazala sjajnom ne samo zato što su je pretplatnici nahvalili, a vijest o njoj prenijela većina svjetskih medija, već zato što se korisnicima svidio koncept virtualne stvarnosti pa su u mjesecima nakon kampanje uživali u sadržaju koje je za njih stvorio kultni časopis.

Timesov uspjeh

Prema podacima koje je objavila internetska stranica Insights, VR filmovi The Timesa pregledani su 22 milijuna puta, a 600 tisuća korisnika preuzelo je njegovu VR aplikaciju. Prema broju skidanja ta je aplikacija premašila ‘običnu‘, što je The Times svrstalo ne samo među najpoznatije brendove iz svijeta tiska, odnosno izdavaštva već i one najinovativnije. U skoroj budućnosti integracija virtualnog svijeta i proširene stvarnosti neće biti iznimka, potez koji prave samo najhrabriji već posve uobičajena ili, popularno rečeno, mainstream stvar. U idućih devet godina (do 2025.) tržište virtualne i proširene stvarnosti narast će na nevjerojatnih 80 milijardi dolara. Taj silni eksponencijalni rast tumači se sve većim poboljšanjima u tehnologiji, posebno svakodnevnoj (pametni telefoni, tableti i slično), njezinoj sve boljoj grafici i sve većoj dostupnosti brzog interneta. Također, raste broj kompanija koje stvaraju sadržaj i distribuiraju ga te onih koji proizvode hardver, osiguravaju platforme na kojima se sadržaj s predznakom virtualnog može ‘vrtjeti‘. Primjerice, spomenuti The New York Times ne bavi se više samo izdavaštvom već i proizvodnjom brendiranog VR sadržaja za klijente poput Mini USA ili General Electrica. Za Mini Cooper je, konkretno, producirao šestominutni VR akcijski film ‘Blackwater‘, a za GE korporativni film ‘Nature Is Inspiring Our Industrial Future‘. U kompanije koje su zadužene za hardverski dio (a sve ih je više) ubrajaju se divovi poput Googla, Oculusa, Samsunga, HTC-a i PlayStationa.

Bogato tržište

Također, kako navodi Insights, novonastalom, bogatom tržištu virtualne stvarnosti pridružili su se igrači iz industrije zabave kojima, baš poput spomenutih kompanija (Samsung, Google, The Times) virtualna stvarnost nije temeljni biznis, ali se svakako žele odmah izboriti za svoj dio kolača. Primjerice, HBO je omogućio fanovima ‘Igre prijestolja‘ da u virtualnoj stvarnosti iskuse muke i patnju jednog od omiljenih likova Jona Snowa. S naočalama na nosu, korisnici bi ‘ulazili‘ u promotivni film i par minuta proveli u Winterfellu. Virtualna tehnologija rado je viđen gost i u bogatim obrazovnim sustavima koji mogu priuštiti da njihovi đaci u povijesti, biologiji ili zemljopisu posjećuju povijesna razdoblja, prirodu ili zemlje koje su tema njihova kurikuluma. Tržište nekretnina i uređenja interijera te modni brendovi također će uskoro sve više novca ulagati u VR. No, kako navodi Insights, VR ipak nije za svakoga i kompanije ne bi trebale bezumno eksperimentirati s tim novim medijem/tehnologijom samo zato što je u modi, jer ta činjenica nije dovoljna da privuče pozornost većeg broja korisnika. Drugim riječima, činjenica da je nešto novo privući će samo manji dio potrošača. Većina korisnika i dalje prati sadržaj, priču koja uvijek mora biti i ostati temeljni dio kampanje bez obzira na kojoj je platformi ili mediju lansirana. Nadalje, oglašivači ili kompanije koje za njih proizvode sadržaj moraju voditi računa o tome da ta vrsta medija ima neke svoje zakonitosti. Recimo, pokazalo se da potrošači ne vole brzu izmjenu kadrova (ili sadržaja) u VR filmovima jer im to stvara mučninu, osjećaj nekoordiniranosti pa tako i ‘ubija‘ poentu priče. Za razliku od klasičnih filmova gdje zumiranje izraza lica lika naglašava emociju, u VR filmovima zumiranje nije opcija već sama priča korisnika mora voditi kroz emotivni ringišpil.

Nedostaci VR-a

Jedna od prednosti VR-a u odnosu na klasične videosadržaje činjenica je da danas većina korisnika paralelno konzumira više medija. Recimo, čest je prizor u kojem korisnik u isto vrijeme sjedi pred televizorom s mobitelom u ruci i laptopom u krilu. Različiti se sadržaji tada doslovce natječu za njegovu pozornost, a korisnik je neusredotočen, nefokusiran. S virtualnom stvarnosti stvar je potpuno drugačija. Onog trena kad zakorači u ‘drugi‘ svijet, korisnik je na njega potpuno fokusiran i izložen sadržaju koji ‘tamo‘ nalazi. Tu bi činjenicu trebali iskoristiti brendovi i korisnike dobrim, emotivnim, angažirajućim sadržajem nagraditi za pozornost koju su im dali. Nadalje, dobra implementacija VR-a u kampanju stoji jako mnogo novca, a potrebno je uložiti i mnogo više vremena nego kod klasičnih kampanja da bi sve bilo i izgledalo kako treba. Kompanije, žele li zadiviti potrošače, moraju to uzeti u obzir jer će inače prouzročiti suprotan efekt, ispasti amateri, a ne inovativni profesionalci. Vode li računa o svim tim čimbenicima i ipak odluče uroniti u virtualni svijet, Insights ih savjetuje da potraže pomoć influencera i društvenih mreža koje će pronijeti glas o njihovoj inovativnoj kampanji, jer je takav vid promocije i dalje najučinkovitiji posebno kad su nove tehnologije i trendovi u igri. VR će, kako smo već zaključili s početkom pokemomanije, uskoro postati mainstream, ali dok se to ne dogodi i dalje je prilično skup sport s kojim se oglašivači ne bi trebali mnogo kockati ako nisu spremni koji put i izgubiti.

22. studeni 2024 20:25