
Zadnji dan siječnja uzburkao je domaću gaming scenu. Hrvatski gaming studio Today‘s Games lansirao je igru ReSetna. Riječ je o dugoočekivanoj igri koja pripada žanru metroidvania te koja je od 31. siječnja dostupna na Steamu. Što je inspiriralo ovaj studio da napravi ReSetnu, kakve su reakcije igrača te što je sada u planu za dalje Lideru je otkrio izvršni direktor Today‘s Games studija Darijan Kosić.
Što vas je inspiriralo za priču i svijet igre ReSetna?
– Priča i svijet igre ReSetna prvenstevno se razvio pod utjecajem glavnih osobina metroidvania žanra. Ipak, nismo željeli da našu ograničava priču žanr svojim zadanim okvirima, pa smo inspiraciju pronašli i u znanstvenoj fantastici i egzistencijalnim temama. Krenuli smo od temeljne teme i ključnih motiva, na temelju kojih smo izgradili vizualni identitet i osnovnu strukturu svijeta. Priča se razvijala postepeno, s posebnim naglaskom na worldbuilding i environmental storytelling.
Koji su najveći izazovi s kojima ste se susreli tijekom razvoja igre?
– Jedan od izazova s kojim smo se susreli na samom početku jest odgovor na pitanje – po čemu smo drugačiji od igara koje možemo definirati kao konkurenciju na tržištu? Upravo tada je nastala ideja o našem jedinstvenom ‘Tetris Chip Upgrade‘ sustavu. Igrači tijekom igre prikupljaju čipove kroz istraživanje ili ih dobiju kao nagradu za uspješno riješene zadatke, čime igrač tijekom igre nadograđuje ReSetnine sposobnosti i oružja, i prilagođava ih ovisno o trenutku i izazovu. Redefinirati žanr nije lako, potrebno je puno promišljanja, eksperimentiranja i balansiranja kako bi se stvorilo nešto što istovremeno djeluje svježe, ali i poznato igračima. Zato smo odlučili da nam primarni fokus neće biti nužno na redefiniranju žanra, već na tome da igračima pružimo iskustvo koje je zabavno, izazovno i ispunjeno sadržajem koji potiče istraživanje. Posebnu pažnju posvetili smo dizajnu ‘combat‘ sustava kako bismo osigurali da svaki borbeni susret bude napet i dinamičan. Različiti tipovi neprijatelja, svaki sa svojim jedinstvenim obrascima ponašanja i napada, tjeraju igrače da stalno prilagođavaju strategiju. ‘Boss‘ borbe su posebno dizajnirane da budu intenzivne, taktičke i da ostave dojam kako je svaki boss test vještine igrača. Uz to, željeli smo da svijet ReSetne raznolik i zbog vizualno upečatljivih bioma (sedam zona igre) koji potiču igrače na istraživanje i uvlače igrača u taj post-humanistički svijet koji smo stvorili. Umjetnički stil igre oblikovan je kroz detalje, autorski, kako bi stvorio atmosferu postapokaliptične ljepote, a glazba dodatno pojačava emocionalni doživljaj i atmosferu svakog područja.
Kako ste zadovoljni prvim reakcijama igrača i recenzijama na Steamu?
– Prve reakcije na igru su pozitivne, što je vidljivo i kroz same Steam recenzije i komentare igrača. Najviše pohvala dobili smo za jedinstveni art stil, izazovan combat i napete borbe u boss arenama. Igračima je jako zanimljiv i inovativni Tetris Chip Upgrade sustav, a puno hvale i autorsku glazbu koja dodatno upotpunjuje atmosferu igre. Naravno, kao i svaka prva igra, ReSetna je za nas prilika da puno naučimo o svojoj publici. Iako smo svi u timu i sami strastveni gameri, razvijanje igre za globalno tržište znači da se ne možemo voditi onim ‘što se nama sviđa‘. Važno je slušati igrače, razumjeti njihove potrebe i prilagođavati igru kako bi im pružili što bolje iskustvo. Zato su praćenje recenzija i direktan odnos s igračima nakon što je igra lansirana, sastavni dio našeg daljnjeg razvoja. Svaka pohvala i konstruktivna kritika, su dobrodošle. Igru gotovo svakodnevno ažuriramo i trudimo se biti što je više moguće u doticaju s našim igračima jer upravo taj feedback pomaže da igru dodatno unaprijedimo. Dobili smo izuzetno korisne povratne informacije o tome što bi moglo biti intuitivnije, što traži dodatna poboljšanja ili finiji balans. Na tim stvarima aktivno radimo i već smo puno toga adresirali, jer nam je cilj da ReSetna ne bude statičan proizvod, već igra koja raste i razvija se zajedno sa svojom publikom. Taj proces učenja i prilagodbe smatramo važnim dijelom našeg puta, ali i nečim što nas motivira da svakim novim updateom podignemo iskustvo igre na višu razinu.
O ReSetni se mnogo govorilo i prije nego što je puštena na tržište. Imate li sada neke prve brojke nakon ovih prvih nekoliko dana? Koliko je ReSetna zainteresirala igrače na Steamu?
– Veoma smo zadovoljni prvim reakcijama igrača i interesom koji je ReSetna izazvala na Steamu. Vidimo snažan odaziv zajednice, a kao što smo već naveli - povratne informacije su izuzetno korisne za daljnje poboljšanje igre. Iako je još rano za detaljne brojke, možemo reći da je početak obećavajući i da nas raduje što igra pronalazi svoju publiku. Posebno nam je važno to što su igrači prepoznali naš kontinuirani trud, pa tako već imamo mnogo komentara na Steamu i društvenim mrežama, u kojima igrači ističu kako cijene trud koji svakodnevno ulažemo, aktivan support na sva njihova pitanja, ali i stalne ‘Hot fixeve‘ i ‘patcheve‘ igre u kojima adresiramo sve ono što vidimo da igrači žele vidjeti u igri. To nas izuzetno motivira i zahvalni smo im na tome. Naravno, svjesni smo da je ovo tek početak. ReSetna nije projekt koji smo završili lansiranjem. Planiramo nastaviti s redovitim ažuriranjima, dodatnim sadržajem i balansiranjima, osluškujući što igračima najviše znači. Naš cilj nije samo zadržati trenutni interes već i izgraditi dugoročnu bazu igrača, ali i etablirati se kao indie studio koji planira druge projekte i kvalitetne nove igre.
Što biste naveli kao specifičnost koja razlikuje ReSetnu od konkurencije? Po čemu je baš ReSetna posebna?
– To je upravo ono o čemu smo pričali na početku. Prije svega, to je glavna tema. Većina metroidvania igara smještena je u fantasy svjetove, dok sci-fi metroidvanie nisu toliko česte. Osim toga, imamo i inovativni tetris chip upgrade sistem, koji je igračima jako zanimljiv i, kako nam ističu, vrlo koristan za upgrade ReSetninih mogućnosti i sposobnosti.
Tko vam je bio glavni uzor pri izradi ove igre?
– Više je uzora koji su utjecali na razvoj ReSetne, a riječ je o nekim od najpoznatijih naslova u metroidvania žanru poput Hollow Knight, Blasphemous 2, Metroid Dread i Prince of Persia: The Lost Crown. Reč je o kvalitetnim metroidvaniama i svaka je jedinstvena na svoj način. Također, velika inspiracija nam je bila igra Nier: Automata, a razlog je što su članovi našeg tima veliki ljubitelji ove igre.
Kakav je osjećaj lansirati igru na globalno tržište, i to u žanru koji ima vrlo strastvenu publiku?
– Lansiranje igre na globalno tržište, pogotovo kad je riječ o žanru s izrazito strastvenom publikom, je poprilično intenzivno iskustvo. S jedne strane, nevjerojatan je osjećaj vidjeti kako projekt na kojem je tim radio pune dvije godine konačno izlazi pred globalnu publiku. To je trenutak ponosa i uzbuđenja koji se teško može opisati. Naime, igru smo pustili u noći s četvrtka na petak, u ponoć 31. siječnja 2025., i to je zaista bio poseban trenutak. No nakon izlaska igre nema opuštanja – slijedi support igračima, tehničke dorade, prvi fixevi i zapravo sve ono što prolazi svaki online proizvod koji je pušten na produkciju. Igrači u ovakvim žanrovima znaju što žele i nemaju problema glasno reći svoje mišljenje, zato je bitno brzo reagirati i prilagoditi se tržištu.
Što je sada u planu za dalje? Dodatni razvoj ReSetne ili neki drugi projekt?
– Svakako nam je cilj dodatni razvoj ReSetne, prisutnost na ostalim storefrontovima i konzolama. Uz ReSetnu, paralelno nam je cilj u idućih pet godina izdati najmanje dvije nove igre. Naknadno ćemo odlučiti hoćemo li nastaviti s istim žanrom, ili ćemo se okušati u nečemu novome. Mlad smo studio, što nam daje jednu posebnu priliku za istražiti svoje tržište i pronaći nišu koja će nam najviše odgovarati.
Kako komentirate trenutno gaming tržište u Hrvatskoj? Kakve potencijale i prilike tu imate i možemo li konkurirati na globalnoj sceni?
– Hrvatska gaming industrija iz godine u godinu bilježi značajan rast. Postoji ogroman kreativni potencijal, a svjedoci smo i nekoliko primjera gdje su hrvatski gaming studiji dokazali da mogu stvoriti uspješne naslove koji privlače pažnju širom svijeta. Mi smo posebno ponosni na suradnje i prijateljstva koje smo ostvarili na domaćoj gaming sceni, ali i globalnoj. Istaknuli bismo kako su stručnjaci iz Gamepiresa, autori mega uspješnice “SCUM”, koji su jedan od dokaza da je itekako moguće stvoriti svjetski uspješne naslove. Gamepires je bio velika podrška Today‘s Games studiju i izuzetno smo im zahvalni na tome. Osim toga, hrvatska platforma PlayTracker nam je također bio izuzetno koristan alat u praćenju interesa za ReSetnu i razumijevanju tržišta. Njihova podrška omogućila nam je da precizno analiziramo gaming trendove, aktivnost igrača i usporedbu sličnih naslova. Sjajno je raditi s timom koji razumije indie izazove i nudi konkretne informacije. Osim domaće podrške, veliko je priznanje i marketinška suradnja sa južnokorejskim studijem Newcore Games. „The Devil Within: Satgat, uspješna mračna metroidvanija, pružila je podršku našem studiju, pomažući ReSetni da se probije na nova tržišta poput Južne Koreje. Ova suradnja ne samo da jača vidljivost igre, već ReSetni pruža priliku dosegnuti još veći broj igrača i postati prepoznatljivo ime među ljubiteljima žanra diljem svijeta.