Tehno
StoryEditor

Gaming industrija poseban bi fokus trebala staviti na zaštitu intelektualnog vlasništva

17. Svibanj 2023.
Gaming, videoigricefoto Shutterstock

Gaming industrija jedna je od najbrže rastućih u Hrvatskoj, no iako je zabavno govoriti o brojkama, prihodima i dobiti koje 66 hrvatskih gaming tvrtki ostvaruje, danas je se na Sveučilištu u Zagrebu gamingu pristupilo iz drugog kuta - intelektualnog vlasništva.

U organizaciji Sveučilišta okupili su se Krešimir Partl, državni tajnik Ministarstva kulture i medija, Davor Švaić, dekan Akademije dramskih umjetnosti, Mirko Sužnjević s Fakulteta elektrotehnike i računarstva, Aleksandar Gavrilović, predstavnik Klastera hrvatskih proizvođača videoigara i direktor studija za razvoj videoigara Gamechuck, Stevica Kuharski iz Fil Rouge Capitala, Andrej Kovačević, direktor Exordium Gamesa, Nenad Marčec iz Hrvatskog društva skladatelja te voditeljica poslijediplomskog studija Intelektualno vlasništvo na Sveučilištu u Zagrebu, Romana Matanovac Vučković.

Kako je rekla Matanovac Vučković, na Sveučilištu je pokrenuta kampanja o važnosti podizanja svijesti o intelektualnom vlasništvu, a u skladu s njom pokrenut je i novi poslijediplomski studij, ipak cilj okruglog stola koji je okupio pravnike, akademsku zajednicu i gaming industriju bio je ukazati da se segmente videoigara treba zaštititi, odnosno da kreativnost koja stoji iza videoigara treba zaštititi od samih početaka jer je kasnije to itekako teško.

– Ja mislim da je u ovom trenutku pravni okvir u smislu intelektualnog vlasništva kod videoigara vrlo dobar jer je usklađen s europskim standardima, međutim ono što vidim kao problem je manjak razumijevanja koliko je intelektualno vlasništvo u području videoigara važno – rekla je Matanovac Vučković naglašavajući potrebu za osvještavanjem i zaštitom autorskih prava.

Kako je objasnila, problem nastaje kod plasiranja videoigara jer platforme preko kojih se igre plasiraju na tržište nisu hrvatske, a često nisu ni europske, pa se developerima nude uvjeti koji su iznimno loši i za njih i za cijelu kreativnu zajednicu.

– Važno je koliko zarađujemo, kakav utjecaj igre imaju na čovjeka, ali i ovaj pravni dio je važan – rekla je okupljenima, dodajući da kadra za savjetovanje itekako ima.

Investiranje u gaming iznimno teško

Prema riječima Partla, zakonodavstvo s gaming sektorom surađuje još od 2017. godine, a od prošle godine Hrvatski audiovizualni centar daje sredstva za proizvodnju i razvoj novih igara, ipak, tvrdi, ne financira se bilo što, već igre koje imaju edukativni i kulturološki značaj.

Ideja je, kaže državni tajnik, izgraditi ekosustav i financijski pomoći sektoru u kojem vrlo rijetko pojedinci uspijevaju. Isto je rekao i Gavrilović istaknuvši da 90 posto igara ne bude uspješno pa developerima i nije baš stalo do pravne zaštite njihove kreacije, a tek kada uspiju angažiraju odvjetničke tvrtke i rješavaju stavke povezane s intelektualnim vlasništvom.

– Vjerojatno se tu treba mijenjati svijest, no to će biti drugačije za desetak godina kada ljudi završe studij za razvoj videoigara. Nitko od nas tu nema završen studij koji je usko povezan s videoigrama, većina nas je završila FER ili neki srodni fakultet. Vjerujem da će developeri u budućnosti češće govoriti ‘ajmo potpisat ugovor jer smo to učili u drugom semestru‘ – objasnio je Gavrilović.

Da developerima nije najvažnije zaštititi svoju igru potvrdio je i Kuharski rekavši da su oni kreativci koji trebaju imati svoje menadžere koji će se brinuti o svemu što nije vezano uz kreativu, pa tako i uz intelektualno vlasništvo.

Dotaknuo se svakako i investicija u gaming industriju iznenadivši okupljene da su one danas iznimno teške jer se danas u gamingu teško probiti na tržištu ako nemaš nešto novo, posebno i dosad neviđeno.

Problem su i takozvani ‘buy-out‘ ugovori o kojima je najviše govorio Marčec rekavši da se ugovor sa svakim kreativcem mora napraviti proporcionalno, a ne ‘iskeširati‘ kreativnoj industriji mali dio novca, a najveći dio kolača staviti ‘velikim igračima‘ u džep. Marčec je iznio podatak da autori, odnosno kreativci dobiju otprilike 24 posto, a ostatak igrača industrije (platforme i slično) dobivaju ostatak.

Okrugli stol o gamingu zaključen je temom djece i videoigara, odnosno činjenici da treba paziti što djeca igraju ali i s temom sve bržeg stvaranja novih videoigara kroz Roblox i Fortnite gdje igrači praktički stvaraju svoju igru unutar igre i onda oni ‘veliki‘ iskorištavaju igrače, često i maloljetnike pa njihove ideje koje su stvorili unutar Fortnitea koriste za vlastiti profit. 

Kako će se gaming industrija zaštititi od povrede autorskih prava te hoće li se developeri pravno štititi odmah čim krenu u razvoj nove igre ili će im pravne stavke njihova posla i dalje biti manje važne tek ostaje za vidjeti. 

30. svibanj 2024 08:26