Tvrtke i tržišta
StoryEditor

Proizvođači virtualne stvarnosti u Hrvatskoj bilježe rast, no tržište je još uvijek u razvoju

06. Travanj 2023.

Osim industrije razvoja videoigara koja je u posljednje vrijeme u Hrvatskoj dobila na velikom značaju, posebno zbog sve većeg broja gaming tvrtki i startupova te prodaje Nanobita švedskoj Stillfront grupi, ali i nedavne akvizicije Gamepiresa britanskom izdavaču Jagexu, svoj procvat doživljavaju i njima bliske tvrtke iz sfere virtualne stvarnosti. Naime, tvrtke koje se bave razvojem rješenja za VR (virtual reality), AR (augmented reality), MR (mixed reality) i XR (extended reality) također bilježe značajan razvoj unatrag nekoliko godina. Djelomično je to potaknuto i razvojem gaminga, budući da se u videoigrama koriste i različita rješenja i uređaji virtualne stvarnosti, a tvrtke međusobno surađuju, no dobrim dijelom su za to zaslužni njihovi vlastiti projekti.

Vrijednost svjetskog tržišta VR-a 2019. godine iznosila 3,1 milijardu dolara, 2021. došla je do 21,83 milijarde dolara, dok se za 2023. godinu predviđa rast do 31 milijarde dolara. Da VR tehnologija sve više dobiva na važnosti i intenzivno se razvija i u Hrvatskoj potvrđuje Mario Mikić-Vučak, direktor osječke VR tvrtke Culex koja također bilježi značajni trend rasta poslovnih rezultata.

image

Mario Mikić-Vučak, vlasnik i direktor Culexa

– Zahvaljujući širokoj primjeni VR tehnologije u različitim sektorima, poput edukacije, turizma, industrije te zabave i gaminga, mnoge tvrtke posvećuju se razvoju i proizvodnji VR softvera. Trend rasta VR-a u Hrvatskoj potvrđuje sve veći potencijal tehnologije u različitim područjima i očekuje se da će utjecati na daljnji razvoj i transformaciju različitih industrija u budućnosti. Dodatno treba istaknuti da centri, muzeji, tvrtke i drugi dionici igraju značajnu ulogu u poticanju rasta VR trenda. Implementiranjem VR uređaja u svoje ponude, posjetiteljima pružaju priliku da se upoznaju s ovom tehnologijom, istovremeno ju promovirajući – objašnjava Mikić-Vučak.

Interaktivna iskustva

U prošloj godini u Culexu su primijetili sve veći broj upita za XR, odnosno tehnologiju proširene stvarnosti (krovni naziv za virtualnu, proširenu i miješanu stvarnost), u čemu su specijalizirani. Najveći benefit VR tehnologije, smatra Mikić-Vučak, krije se u pružanju inovativnih i interaktivnih iskustava koja bi inače bila nedostupna.

Na primjer, jedan od projekata na kojemu su radili je Bibliobus, putujući autobus koji obilazi škole u Vukovarsko-srijemskoj županiji i djecu kroz VR tehnologiju educira o njihovoj županiji. Za Končar su, pak, radili edukaciju u virtualnoj stvarnosti, gdje su zaposlenike educirali o sastavljanju generatora koje proizvodi Končar, dok su vukovarskom Veleučilištu Lavoslav Ružička pružili rješenje za strah od javnog govora pred publikom.

– Naši proizvodi su bili usmjereni prema različitim sektorima, uključujući muzeje, turizam, industriju, obrazovanje i zabavu. U skladu s time, ostvarili smo uspješnu suradnju s nekoliko velikih igrača u tim područjima, što nam je omogućilo da proširimo našu prisutnost na globalnoj razini. U prošloj godini, uložili smo značajna sredstva u istraživanje i razvoj XR tehnologije kako bismo osigurali da ostanemo u korak s najnovijim trendovima i zahtjevima tržišta – kaže Mikić-Vučak.

Kako bi osigurali rast i razvoj Culexa i u godinama koje dolaze, uložit će u tehnologiju, proširenje djelatnosti, stvaranje digitalnih proizvoda, a cilj im je proširiti i prisutnost na globalnoj razini.

VR kao alat

Trend rasta VR tehnologije potvrđuje i Jerko Škorić, glavni operativni direktor u zagrebačkoj tvrtki Delta Reality, kojoj su u posljednje tri godine prihodi rasli više od 70 posto.

image

Jerko Škorić, Delta Reality

foto Linkedin
– Drago nam je reći da je većina rasta ostvarena na širenjem na inozemna tržišta poput SAD-a, Njemačke, Austrije, Švicarske... – kaže Škorić.

Delta Reality projekte radi za različite indistrije, pa tako za sektor nafte i plina razvijaju VR module za obuku zaposlenika na udaljenim lokacijama, za gaming sektor razvijaju mobilnu aplikaciju koja spaja umjetnost i glazbu po uzoru na Pokemon GO igru, dok, primjerice, u turističke svrhe za centre za posjetitelje razvijaju aplikacije koje koriste VR i AR tehnologiju.

U budućnosti, dodaje Škorić, planiraju razvoj komercijalne proizvode u VR i AR segmentu, održavanje VR i AR edukacija na lokalnom tržištu, a u planu im je i daljna ekspanzija na strana tržišta.

– Najveće prilike za rast vidimo u području razvoja VR aplikacija za obuku zaposlenika – VR kao alat pokazao se jako efikasan u obuci jer omogućuje efikasnije učenje, a istovremeno umanjuje troškove vezane za obuku – objašnjava Škorić.

S time se slaže i Mikić-Vučak koji smatra da VR pruža jedinstveno iskustvo korisnicima kroz interaktivne simulacije koje ih potiču na učenje na različitim razinama. Primjerice, u okruženjima teško dostupnim u stvarnom svijetu, kao što su visine, dubine mora, svemir i nepoznata područja. Osim u obrazovanju i praktičnim obukama zaposlenika, potencijal VR tehnologije vidi i u medicini.

– Koristeći VR tehnologiju, medicinski studenti mogu iskusiti stvarne situacije koje se mogu pojaviti u kliničkoj praksi, poput dijagnostike bolesti ili operacija. Također, pacijenti se mogu educirati o svojim dijagnozama i postupcima liječenja kroz VR simulacije koje im omogućuju bolje razumijevanje njihovog stanja i povećavaju njihovo povjerenje u liječničku skrb.Učenici, primjerice, mogu iskusiti putovanje kroz povijest ili različite dijelove svijeta bez da napuste učionicu. Radnici u različitim industrijama, poput proizvodnje, graditeljstva i zdravstvene zaštite, mogu se educirati o složenim postupcima kroz VR simulacije koje im omogućuju da uvježbaju svoje vještine bez rizika od grešaka – objašnjava Mikić-Vučak.

Tržište u razvoju

No unatoč brojnim potencijalima i sve većoj primjeni u brojnim djelatnostima u Hrvatskoj, XR rješenja i dalje nisu toliko zastupljena kod nas kao što je to, primjerice, na američkom tržištu gdje ta tehnologija generira najviše prihoda.

Gaming industrija globalno privlači znatno veći broj korisnika u usporedbi s VR gamingom koji zahtijeva posjedovanje VR uređaja. Procjena za 2023. godinu je oko 171 milijun VR korisnika diljem svijeta dok gaming svijet broji oko tri milijarde igrača. Unatoč tome, VR se još uvijek smatra relativno novom tehnologijom i trebat će proći još vremena da postane široko rasprostranjena u svakom domaćinstvu – smatra Mikić-Vučak.

22. studeni 2024 00:58