Znanja
StoryEditor

Oglašivači uranjaju u svijet virtualne stvarnosti

19. Veljača 2016.
Piše:
sbabic1

Organizacija Unicef prošle je godine, i to s priličnim uspjehom, eksperimentirala s vrhunskom tehnologijom virtualne stvarnosti (virtual reality – VR). Njihovi marketingaši odlučili su senzibilizirati publiku o pitanju izbjegličke krize osmominutnim filmom ‘Clouds over Sifra‘ koji prati život 12-godišnje djevojčice, i to u izbjegličkom kampu smještenom u jordanskoj pustinji.

Film je snimljem specijalnom tehnologijom koja gledatelju omogućuje da svaku scenu istražuje u punih 360 stupnjeva, koristeći se pritom sustavom za praćenje pokreta glave. Uradak je ganuo građane Aucklanda, i to toliko da su se donacije u promatranom razdoblju udvostručile. Kako su poslije iz Unicefa objasnili Marketing Weeku, publika je zaista uronila u svijet te malene djevojčice, a taj dojam stvarnosti toliko ih je ganuo da se većina pitala kako može pomoći u rješavanju izbjegličke krize. Unicef je tako postao jedan od pionira u svijetu brendinga kojem je virtualna stvarnost postala dijelom marketinške strategije, a kako tvrde u Marketing Weeku, sva je prilika da ove godine ta tehnologija doživi svoj prvi pravi proboj. Prema Deloitteovu istraživanju, očekuje se da će u 2016. industrija virtualne stvarnosti premašiti svoju prvu milijardu dolara, a Goldman Sachs predviđa da će do 2025. biti teška nevjerojatnih 80 milijardi!

Veliki su spremniI, naravno, prvi koji će se usuditi uložiti veći novac u razvoj tehnologije ujedno su najveći igrači na tržištu, poput Googlea. Ta je kompanija nedavno razvila Google Cardboard koji korisnicima pametnih telefona omogućuje da dožive iskustvo virtualne stvarnosti (pritom se ne misli na virtualni svijet iliti internet). Samsung je pak potkraj prošle godine lansirao naočale Gear VR koje je moguće nabaviti i na domaćem tržištu, Facebook je najavio da će nastaviti s ulaganjem u razvoj i komercijalizaciju Oculus Rifta, a za travanj ove godine najavljeno je predstavljanje specijalne virtualne opreme brenda HTC Vive. Kako je za Marketing Week izjavio njihov projektni menadžer Graham Breen, na sajmovima potrošačke elektronike, poput onog u Las Vegasu, njihov je Vive bio potpuni hit i nemaju razloga sumnjati da 2016. neće biti godina u kojoj će VR zaista dožvjeti svojih pet minuta. Tvrdi da je ta nova tehnologija beskrajno uzbudljiva, potrošači mogu na potpuno nov, drugačiji način gledati na svijet oko sebe, pri čemu je mašta developera jedino ograničenje koje postoji. I dok tehnološke kompanije polako razvijaju VR tehnologiju koja je kvalitetna koliko i dostupna široj publici, brendovi istražuju načine na koje virtualnu stvarnost mogu uključiti u svoju marketinšku strategiju te se tako povezati sa svojom ciljanom skupinom. Primjerice, tematski park Alton Towers nedavno je predstavio svoj prvi virtualni ‘rollercoaster‘, a The New York Times milijunu svojih pretplatnika darovao je aplikaciju Google Cardboard kako bi reklamirao svoju VR aplikaciju.

Savjeti za brendove Budući  da oglašivački svijet tek istražuje sve prednosti virtualne stvarnosti, Marketing Week navodi o čemu bi trebali voditi računa prije nego što iskeširaju na desetke tisuća ili stotina dolara u razvoj VR kampanji. Za početak, brendovi moraju jako dobro znati što potrošači očekuju i žele i pritom im ne smiju stati na put. Primjerice, lanac restorana TGI Fridays uoči Božića je proveo istraživanje o tome kakvu bi aktivnost njihovi potrošači željeli iskušati. Nevjerojatno, ali istinito, većina bi htjela vidjeti kako to izgleda kada se sanjkaju dok ih vuče čopor pasa. Sretnike je brend transportirao u virtualnu snježnu lokaciju gdje je sanjke vuklo deset haskija. Od toga njihova iskustva napravili su pravu videokampanju jer su snimali reakciju gostiju koji su bili dovoljno hrabri da s TGI Fridaysom otputuju u virtualnu stvarnost. Spomenuti Unicef je s VR-om ostavio mnogo snažniji dojam, uspio jasnije objasniti što je to što oni rade i komu pomažu. Virtualno putovanje na ugrožena mjesta mnogo je dojmljivije i efektnije negoli gledanje fotografija ili filmova potresne tematike. Osim o konkretnom sadržaju  brendovi moraju voditi računa o tehnologiji s pomoću koje korisnicima približavaju virtualnu stvarnost. Trenutačno (a u skoroj budućnosti ta će ponuda biti još veća) mogu birati između tehnologije koja se rabi na pametnim telefonima kao što je Samsung Gear VR ili Google Cardboard i pune opreme, headsetova kakvi su primjerice Oculus Rift ili HTC Vive.

Emocije, ne samo akcijaSvaki od tih ‘ekrana’, tvrdi Marketing Week, ima svoju osobnost i pruža drugačije iskustvo VR-a. Logično, VR na mobilnim uređajima mnogo je dostupniji, omogućuje kompanijama da njihova poruka dosegne veći broj potrošača, ali jednako tako ne nudi puni efekt kao što to, primjerice, nudi puna oprema. Također, brendovi nikako ne bi smjeli ‘fušariti‘ s razvojem sadržaja virtualne stvarnosti, posebno ako idu s kampanjama do kraja (ako se upotrebljavaju headsetovi i sl.) jer bi divno iskustvo lako moglo prerasti u veoma mučno. Naime, nemalo je korisnika već prijavilo takozvani ‘cyber sickness‘ iliti osjećaj deozorijentiranosti i mučnine jer njihova osjetila nisu naviknuta na taj naopaki, virtualni svijet. Upravo zbog činjenice da je takvo što većini potrošača strano, trebat će proći još koja godina dok se ne usude kupiti vlastiti uređaj koji će ih transportirati u izmišljene svjetove. Brendovi bi zato trebali biti svjesni da promidžbom vlastitog brenda ujedno promiču i tu cijelu tehnologiju, pa je odgovornost na njihovim leđima još veća. Kako savjetuje Marketing Week, brendovi koji žele iskušati virtualne tehnologije ne moraju se ograničavati samo na akcijske sadržaje koliko god oni bili efektni jer VR omogućava i pričanje emotivnih priča, dublje povezivanje s potrošačima kao što je to, primjerice, učinio Unicef. Zapravo, mogućnost toga, kako ga zovu, intimnog ‘storytellinga’ i jest najveća vrijednost te tehnologije koja bi u idućem desetljeću zaista mogla promijeniti svijet.

27. travanj 2024 22:10