BCG: gaming raste 6 posto do 2030., na 350 milijardi dolara
Videoigre sve su veće tržište
Boston Consulting Group: 55 posto gamera igra više, AI koristi 50 posto studija, cloud gaming stiže do 18 milijardi dolara do 2030. godine
Postpandemijsko usporavanje koje je zahvatilo industriju videoigara, moglo bi uskoro biti okončano. Tako procjenjuje Boston Consulting Group (BCG) u svom najnovijem godišnjem izvještaju o ovom tržištu, a za koje se procjenjuje da će premašiti 350 milijardi dolara u prihodima do 2030. godine, uz godišnji rast od preko 6 posto.
U istraživanju BCG-a sudjelovalo je tri tisuće gamera, a optimizam se temelji na podatku da se više od polovice njih, oko 55 posto, izjasnilo da je u posljednjih pola godine više vremena provelo igrajući se. Ohrabrujuće za BCG je i što sve više odraslih provodi više vremena uz videoigre. Preko 40 posto baby boomera i više od 50 posto generacije x izjavilo je kako igra videoigre pet ili više sati tjedno. Pritom oko 44 posto njih je navelo da su njihova djeca počela igrati videoigre s oko pet godina. Međutim, nezadovoljni su cjenovnom politikom, pa ih gotovo polovica čeka popuste prije kupovine, a skoro trećina je izjavila da neće kupiti proizvod ako se cijene povećaju.
- Industrija videoigara okreće novi list, a vrlo smo optimistični oko onoga što slijedi. Rast je sve veći, a postpandemijski pad blijedi. Iako su nedavni porasti prihoda rezultat povećanja cijena, gejmeri su i dalje strastveni oko videoigara, a slobodno vrijeme koje provode igrajući to i potvrđuju. Roditelji koji su odrasli igrajući videoigre i dalje ih igraju, a mnogi svoju djecu uvode u taj svijet oko dobi od pet godina. Kako je dostupnost sve više dostupna na raznim ekranima i platformama, to ljudima daje mogućnost igranja u više prilika tijekom dana. – citira se u priopćenju BCG-a Giorgo Paizanis, partner u tvrtki i suautor izvještaja.
Rastuća ekonomija kreatora
BCG je analizirao i meta podatke online gaming platformi, te ustanovio da 7300 videoigara koristi AI, pri čemu umjetnu inteligenciju koristi čak petina naslova objavljenih trećem tromjesečnu 2025. godine. Na temelju toga je ekstrapolirana procjena da otprilike 50 posto studija trenutačno koristi umjetnu inteligenciju, bilo za poboljšanje koda, osiguranje kvalitete ili prilagodbom izborima igrača.
Ekonomija ovog tržišta bazira se ne samo na globalnom izdavanju pojedinih naslova, već i u kreiranju korisničkog sadržaja, čija će monetizacija u 2025. godini doseći 1,5 milijardi dolara samo u dvije najvažnije igre, Fortniteu i Robloxu. Potencijal za rast postoji, jer je više od 40 posto ispitanika u anketi izjavilo da ove godine konzumira više ovog sadržaja nego prošle godine
Cloud gaming spreman je za masovnu popularnost
Cloud gaming – igranje igara putem interneta, pokrenutih na udaljenom računalu – također uzima sve više maha. Čak 60 posto ispitanika probalo je ovaj način igranja, a od toga je četiri petine zadovoljno. Uzevši u obzir da samo 27 posto ispitanih igra redovno na cloudu, predviđa se rast od 1,4 milijarde u 2025. godini na 18,3 milijarde dolara u 2030. godini, uz porast broja korisnika cloud gaming platformi od 50 milijuna.
Izvještaj BCG-a također procjenjuje da će kupnje unutar mobilnih aplikacija 2025. godine doseći blizu 130 milijardi dolara, što je gotovo pola prihoda globalne industrije. Već sad trećina odraslih i 40 posto tinejdžera kupuje od trgovine web aplikacija u vlasništvu developera.
- U sljedećih pet godina očekujemo eksploziju novog gaming sadržaja i igrača. Cloud gaming, korisnički sadržaj, umjetna inteligencija i otvaranje trgovina aplikacijama će preoblikovati način na koji se igre grade i distribuiraju. Igrači će očekivati više - nova iskustva, živahne zajednice i slobodu da mogu igrati na svim uređajima, gdjegod išli. Studiji koji prihvate ovu promjenu imaju priliku definirati budućnost igranja videoigara – konstatirao je Ernesto Pagano, direktor i partner u BCG-u te koautor izvještaja.
