![395601](https://lidermedia.hr/images/slike/2021/06/14/o_395601_1024.jpg)
Da vas netko pita da nabrojite tri najuspješnije aplikacije, Roblox vam vjerojatno ne bi bio ni u peti. No, ta je platforma odnedavno na burzi, njena vrijednost se popela na 27 milijardi dolara, dnevno je koristi 42 milijuna duša koji su na njoj 'visjeli' 85 posto duže nego u pred-pandemijsko doba. Budući da Roblox privlači mlađe korisnike koji praktički odrastaju s tom platformom, investitori ulažu šakom i kapom vjerujući da će se s vremenom broj korisnika, ali i njena vrijednost samo povećavati. Iako Roblox na tržištu postoji punih 15 godina, tek nedavno je počela privlačiti pozornost financijera, oglašivača i medija.
Zabavni hibrid
Ta je platforma svojevrsni hibrid popularnih igara poput Minecrafta i društvene mreže ili, kako opisuju u kompaniji, 'aplikacija nudi iskustvo'. I zaista, korisnici na aplikaciji mogu uživati u nebrojeno mnogo ponuđenih igara, zabavnom sadržaju poput koncerata, 'četati' s drugim korisnicima i, što je zapravo najviše razlikuje od sličnih platformi ili igara, sami graditi svjetove i programirati vlastite igrice. Osim što su se oko Robloxa okupili milijuni korisnika koji se vole zabavljati u virtualnom svijetu, okupili su se i developeri - ozbiljne kompanije i programeri amateri - koji nude svoje svjetove, svoje igre i zabavu unutar platforme.
Roblox ima ambiciju postati svojevrsni metavrezum i zasad mu to jako dobro polazi za rukom. Kako je nedavno prenio magazin GQ, svaki mjesec se na Roblox ulogira 150 milijuna aktivnih korisnika i osam milijuna kreatora. Za isporučeni sadržaj, kompanija je developerima lani isplatila 238 milijuna funti. Neki su dobili iznos na razini mjesečnog džeparca, dok su drugi, poput Abracadabra Studija, zahvaljujući platformi postali biznisi vrijedni nekoliko milijuna dolara (njihov SharkBite lani se igrao pola milijardi puta).
Potencijal za metaverzum
Iako polovica američkih klinaca mlađih od 16 godina vrijeme provodi na platformi, kompanija je primijetila da im se demografija polako mijenja, odnosno da su im najbrže rastući segmenti korisnici od 13 do 17, a potom od 18 do 24 godine. Kako je osnivač David Baszucki objasnio novinarima GQ-a, cilj im je postati meta-svemir, virtualni društveni hub u kojem će korisnici moći izraziti svoju kreativnost, pokazati svoje talente, umrežavati se s drugima, igrati strukturirane i nestrukturirane igre (kroz potonje savladati i životne 'skillove') i dobro se zabavljati. Ako je suditi prema poslovnim rezultatima u pandemijskoj 2020., Baszucki ima dobre šanse da s Robloxom ostvari svoj poslovni san.