U potjeri za Zlatom pustinjskih kraljeva pobijedio je tim a ne ?vođa?
U Hrvatskoj je premijerna simulacija Zlato pustinjskih kraljeva okupila ljude različitih profila, od menadžera do činovnika. Nakon četiri sata igre pokazalo se da je grupa s nametljivim ‘vođom’ od početka osuđena na poraz, a pobijedio je tim koji je pažljivo planirao, nije imao vođu već ‘prvog među jednakima’ i svi su članovi bili u ravnopravnu odnosu
Piše: Vanja Figenwald
Iako su danas najpopularnije poslovne simulacije kompjutorske igrice poput raznih Tycoon nastavaka, SimCityja, Capitalism, Imperialism i sličnih, ili simulacije koje programiraju okoliš, uglavnom opet na kompjutoru, s ciljem oponašanja stvarnosti ili nekog njezina dijela, nisu sasvim iz igre ispale, iako su najmanje rasprostranjene, tzv. board game simulacije, a riječ je o društvenim stolnim igrama koje kroz priču vode rješavanju određenih problema. Jednu takvu igru razvila je prije nekih 15 godina kanadska tvrtka Eagle’s Flight pod nazivom Zlato pustinjskih kraljeva s namjerom simuliranja timskog rada na rješavanju specifičnog problema. Cilj je kroz igru ukazati na greške koje se događaju u pravom svijetu, ali i na prednosti svakog pojedinog člana nekog tima kao i kako određeni tim ljudi funkcionira. Jednostavnije - u kontroliranoj okolini ljudi uče na svojim pogreškama. Ili ne uče.
U Hrvatsku je ovu simulaciju donijela podružnica slovenskr tvrtke Lisac&Lisac, a predstavljena je prije nekoliko tjedana u hotelu Antunović u Hrvatskoj poslovnoj zajednici. Igra je osmišljena tako da u konačnici, osim niza manjih komponenti, mjerenjem i stavljanjem u odnos produktivnosti i efikasnosti, pokaže igračima što rade dobro, što loše, kako funkcioniraju kao tim, a pomaže odrediti afinitete pojedinca, uloge, karakteristike grupe, simulira proces donošenja odluka, stvaranja strategije, dogovaranja cilja i korištenja dostupnih informacija.
Kupiti kompas ili vodu?
Koncept je jednostavan a velika mu je prednost da nakon inicijalnog objašnjavanja pravila sami igrači preuzimaju i u potpunosti vladaju daljnjim tijekom igre i njenim rezultatom. Oko 30-ak sudionika, podijeljenih u grupe od nekoliko ljudi, petero primjerice, svaka za svojim stolom ima pred sobom kartu pustinje. Karta je, poput one u Čovječe ne ljuti se, podijeljena na polja. Tim počinje u Bazi i kreće se prema Planini, na drugom kraju karte, u kojoj se nalazi hrpa zlata. Zlato treba iskopati i donijeti natrag u bazu, a cijeli poduhvat može trajati maksimalno 25 dana, koji se računaju kao tri minute za svaki dan i mogućnost prelaska jednog polja u jednom danu.
Naravno, niz dodatnih pravila igru čine simulacijom. Naime, na karti se nalaze sela, u kojima je uz određenu naknadu može trgovati sa ‘seljacima’, i oaze u kojima se nalazi prijeko potrebna voda. Na polovini puta između Planine i Baze nalazi se Grobnica kraljeva, mjesto koje predstavlja neizračunljiv, odnosno nepredvidljiv faktor u planiranju. Za svaki dan Banke šalje ‘vremensku prognozu’ o kojoj uvelike ovisi i brzina napredovanja koja utječe i na potrošnju hrane i vode. Moguće je tako da doživite pješčanu oluju koja timu koji je u njoj zapeo onemogućuje da napreduje određeno vrijeme, a usto potroši više hrane i vode nego što je planirano.
Ipak, negativne je efekte moguće ukloniti posjedovanjem kompasa ili šatora koji imaju svoje specifične mogućnosti određene pravilima ali koji, naravno, i koštaju. Morate imati dovoljno hrane i vode, ali i dovoljno mjesta na devama za zlato koje morate iskopati, s obzirom na to da svaki predmet ima određenu težinu, a vjerojatno je suvišno i spominjati da svaki tim dobiva fiksni iznos novca na početku koji mora rasporediti najpametnije moguće.
Posljednjima se zlato plaća manje
Kretanje nije obvezatno, dapače, zabilježen je slučaj u povijesti izvođenja ove simulacije da stanovita momčad nije svih 25 dana uspjela izaći iz Baze. Toliko su, naime, bili nesložni i nespremni na kompromis. U nastavku će biti objašnjeno da je ključni činitelj postojanje ‘starca’, odnosno mogućnosti da za cijenu stajanja na mjestu jedan dan dobijete informaciju iz Banke koja može i ne mora biti točna i koja može, a i ne mora, biti od pomoći u planiranju. Uvjetno rečeno, pobjednik je momčad s najviše zlata na kraju priče, no da bi stvari bile zanimljivije otkupna cijena zlata bit će veća za prve donosioce od one koju će dobiti oni kasniji. Što kasnije stignete, to manje vrijedi vaše zlato. Vrijeme je, dakle, također faktor.
Ako pak ne organizira dobro svoje zalihe i ne predvidi okolnosti dovoljno precizno, tim može i ‘poginuti’ u pustinji i ne vratiti se u bazu. Premijerna simulacija u Hrvatskoj okupila je ljude različitih profila, od novinara, menadžera, vlasnika manjih tvrtki do činovnika. Pažljivo promiješani i podijeljeni u boje, naši hrabri junaci krenuli su se okušati u pronalaženju i donošenju zlata. Kako bi svi znali gdje se tko nalazi i kako protivnici napreduju, postoji i jedna ‘središnja’, zajednička karta na kojoj se može pratiti sve što se događa iz dana u dan. Igra sveukupno traje oko četiri sata. Osim namjeravane i očite poslovne upotrebljivosti, onima koji joj ne pristupaju primarno iz poslovnih pobuda ova igra nudi i nešto drugo, a to je vrlo precizan i zanimljiv pogled na presjek svojstvenih ljudskih osobina i načina funkcioniranja grupe primorane na suradnju.
Brzopletost se plaća porazom
Tipologija ličnosti kojoj se moglo svjedočiti vidjeti u ovoj simulaciji bila je gotovo zaprepašćujuća. Poput filma Dvanaest gnjevnih ljudi, lako ćete uočiti stereotipe ponašanja i grupni mentalitet. Grupa s nametljivim i glasnim ‘vođom’, koji od početka promašuje bit igre uporno forsirajući brzinu i brzopletost, relativno je predvidljivo bila među najgorima, a pokazalo se kao općim pravilom da grupe s izraženijim ‘vođama’ nisu mogle pobijediti, dok, s druge strane, i one koje spadaju u drugu krajnost također nisu uspjele biti dovoljno efikasne i brze u donošenju odluka i poduzimanju akcija. Pobjednička grupa došla je među posljednjima, iskoristila je većinu dostupnih informacija, ‘starca’ kojeg je, opet predvidljivo, većina grupa zanemarila, vrlo je pažljivo isplanirala i postavila svoje ciljeve, ne pretjerujući niti s čekanjem u bazi niti žure do cilja. Nije imala samonametnutog vođu već ‘prvoga među jednakima’, osobu izabranu da djeluje kao svojevrsni vođa, a svi su članovi bili u ravnopravnu odnosu i približno su jednako pridonijeli.
Nije bilo intelektualno ili karakterno superiornije osobe drugima i tim je funkcionirao upravo tako - kao tim. Zaključak pritom, nije da tim jednakih uvijek bolje funkcionira od tima s izraženim vođom, već da stvaranja okruženja u kojemu se slobodno izražava svaki član tima, bez pritiska agresivnijih osobnosti, često daje najbolji rezultat. Bilo je, očekivano, i klasičnih izvlačenja, pomalo u stilu raznih hrvatskih reprezentacija i momčadi usmjerenih na ‘nepošteno suđenje’, zavaravanje, ali i nepoznavanje pravila i propozicija koje su jasno iznesene na početku. Individualni genij zapravo nije ni moguć u takvu tipu izrazito timske igre, a to joj uostalom nije ni cilj.
| Numeričke ili scenarističke simulacije |
| • Poslovna simulacija često se upotrebljava za poslovni trening ili analizu. Može se temeljiti na scenariju ili na numeričkim operacijama, a najčešće uključuje kompjutore i, ponekad, društvene stolne igre. Većini je svrha jačanje poslovne oštroumnosti i razvoj poslovnih sposobnosti. Ciljevi učenja jesu: strateško razmišljanje, financijska i tržišna analiza, operacije, timski rad i vodstvo.
• Scenarij se izvodi u simuliranom okolišu a od korisnika se traži da unutar simulacije donosi odluke o svom ponašanju. Često su, naime, u pitanju mnogobrojni izbori, dok je scenarij zamišljen kao granajuće stablo koje nudi nove mogućnosti slijedom prethodnih korisnikovih odluka. Ovisno o dotičnoj igri, dobiva se povratna informacija stalno ili u pravilnim razmacima. • Numeričke simulacije mogu oponašati ili cijelu kompaniju na visokoj razini, ili može biti detaljnija i oponašati specifične organizacijske jedinice i procese. U takvoj simulaciji korisnik donosi odluke pomicanjem poluga ili ukucavanjem komandi putem konzole. Odluka se procesuira te potom grafički ili izvještajno prikazuje. Mnoge numeričke simulacije uključuju konkurenciju bilo protiv drugih sudionika ili protiv kompjutorski generiranog protivnika. |