Dvije milijarde mobilnih gejmera jasan su znak oglašivačima
U svijetu u kojem se pozornost potrošača plaća u milijunima dolara nevjerojatno je koliko je zapostavljena jedna iznimno vrijedna i propulzivna industrija koja posljednjih godina, krizama unatoč, bilježi stalni rast.
Globalna industrija videoigara 2013. zaradila je sto milijardi dolara, što je, vjerovali ili ne, više od ukupne zarade filmske i glazbene. Njezin podsektor, mobilni gejming, danas je težak 16 milijardi funta, a procjenjuje se da će do 2017. narasti na 25 milijardi, što je, dakle, rast od 36 posto u samo dvije godine. Marketinški i tehnološki stručnjaci uvjereni su kako bi brendovi svojim proračunima trebali poduprijeti razvoj tog tržišta (posebno mobilnog gejmerstva) jer će im se investicije zbog sve veće popularnosti i obujma itekako isplatiti. Primjera radi, korisnici čak 32 posto ukupnog vremena provedenog na pametnom telefonu igraju igrice (izvor: Flurry Analytcs/Marketing Week), a ukupan broj gejmera (na mobitelima i tabletima) procjenjuje se na 1,8 milijardi. Također, ove bi godine tržište mobilnih igrica moglo premašiti ono konzola, što je jasan znak oglašivačima kamo bi trebali preusmjeriti svoje proračune.
Igra s brendovima
Kako piše Marketing Week, takav tip igara ne samo da može poslužiti brendu da poboljša prisutnost u životima potrošača nego tako imaju priliku upoznati ga s novom (često mlađom) ciljanom skupinom ili drugačiji, zabavniji način predstaviti svoje vrijednosti. Osiguravajuća tvrtka LV pokušala je napraviti potonje pa je u suradnji s tvrtkom BeefJack osmislila igricu ‘LV = Drift’ koja funkcionira kao svojevrsni nastavak njezina televizijskog spota. Korisnik u igrici upravlja automobilom i skuplja bodove, a na kraju utrke pojavljuju se informacije o tvrtki. Rezultati se mogu podijeliti i na društvenim mrežama, što je također u službi promidžbe brenda. Kako je jedan od direktora u tvrtki Paul Wishman objasnio novinarima Marketing Weeka, tržište osiguranja vrlo je često suho, službeno, a promidžba u igrici omogućava mu da usluge predstavi na drugačiji način. Iako je igrica bila popularna među njihovim korisnicama (primjerice, fanova na Facebooku), koji su je ocijenili čistom peticom, pravi gejmeri požalili su se i ustvrdili da je zapravo bezveze. To Wishmanu ne smeta jer oni, kaže, ionako nisu njihova primarna ciljana skupina, a i ne namjeravaju postati gejmerski brend. Dakle, ta je tvrtka iskoristila sve veću popularnost igrica pretvorivši jednu reklamu odnosno kampanju u igricu i pokušavši se pozicionirati kao drugačiji osiguravatelj, moderniji od konkurencije. Marketing Week, spominje i primjer aplikacije Cinime, namijenjene kinoprikazivačima i brendovima koji žele ostvariti dodatnu interakciju s publikom jer se igraju prije početka kinoprojekcije. Aplikacija je testirana u nekim britanskim kinima (Odeon, Cineworld i Vue), a korisnicima se sviđa što osim igranja kvizova mogu osvajati nagrade i otključavati sadržaj s novim filmovima. BMW je jedan od brendova koje je privukla ta aplikacija pa je razvio trkaću igru. Igrači koji su ostvarili najbrže vrijeme bili su pozvani boriti se uživo na stazi jedan dan i voziti nove BMW-ove modele. U tri tjedna kampanje igralo se više od 25 tisuća puta. Brend-menadžerica Laura Stead izjavila je da ovo su tom kampanjom htjeli pokazati koliko je važno i korisno publiku i društvene medije staviti u srce komunikacije. Alastair Simpson, direktor u Grupi Yummi Media, vlasnici aplikacije Cinime, za Marketing Week izjavio je kako potrošači svoje pametne telefone smatraju i sredstvom za zabavu, zbog čega ih se sve više pretvara u tzv. casual gejmere, koji su većinom zaslužni za onaj podatak o 32 posto vremena provedenog u igranju igrica na mobitelu.
Nestrpljivi igrači
Zlatna koka za plasman svojih proizvoda tvrtkama posljednjih je godina i starleta Kim Kardashian, koja je u 2014. utrostručila svoje bogatstvo. Golemu zaradu priskrbilo joj je partnerstvo s Gluom, tvrtkom koja također lansira mobilne igrice. Igrica koja nosi starletino ime tvrtki je samo u četiri mjeseca od lansiranja donijela 43 milijuna dolara, četiri puta više od njezine drugoplasirane igrice ‘Deer Hunter 2014.’. ‘Kim Kardashian : Hollywood’ funkcionira slično kao ostale ‘überpopularne’ igrice. Korisnici aplikaciju preuzmu potpuno besplatno, a zatim se igraju života poznate starlete i njezinih prijatelja (uglavnom obilaze zabave i šoping-centre). Budući da za napredovanje u igrici treba proći neko vrijeme, a igrači su često nestrpljivi, skraćuju ga pravim dolarima. Na tim ‘in-game boostima’ okreću se nevjerojatni iznosi. Primjera radi, prošle je veljače igrica ‘Clash of the Titans’ u samo jednom danu zaradila više od 1,5 milijuna dolara (za aplikacije na iPhoneu 30 posto odlazi Appleu).
Bogati trojac
S obzirom na to da je riječ o zaista propulzivnom tržištu, Business Insider je prije nekoliko mjeseci donio pregled igrica koje svojim vlasnicima donose najviše novca i zabavljaju na stotine milijuna, čak i više od milijardu korisnika ('mobilnih' je igrača ukupno 1,8 milijardi). Na prvome je mjestu prema zaradi ‘Clash of Clans’, strateška igrica u kojoj korisnici grade sela, treniraju vojnike i ratuju s drugim igračima. Aplikacija je besplatna, a zarada se ubire tijekom igrice, odnosno kad korisnici za nekoliko dolara ili centi kupuju proizvode koji im pomažu u gradnji virtualnog sela ili bitkama. To je, naravno, njihov izbor jer se bogatstvo povećava tijekom vremena, ali, baš kao i u igrici s Kardashianovom, korisnici za to čekanje obično nemaju strpljenja. Ponosna je vlasnica te igrice finska tvrtka ‘Supercell’ čija se trenutačna vrijednost procjenjuje na tri milijarde dolara. Na drugom je mjestu prema zaradi igrica ovisnička igrica ‘Candy Crush’. Tvrtka King Digital Entertainment’s nudi je besplatno, a ‘diže’ novac na prodaji ‘života’. U prosjeku riječ je o 884 tisuće dolara koje igrači diljem svijeta potroše na zadovoljavanje svoje ovisnosti o šarenim puzzlima. Da se dijele medalje za najveće prihode, ‘Game of Wars’ bi sa prosječnim dnevnim prihodom od 572 tisuće dolara osvojio broncu. Tu je riječ o još jednoj strateškoj igrici u kojoj korisnici grade carstvo, treniraju svoje junake i vode bitke za kraljevski tron. Kako bi osnažili svoje carstvo korisnici pravim dolarima kupuju dodatno zlato, a aplikacija je poznata po tome da ima nevjerojatnu sposobnost da uvjeri korisnike da će im to zlato pomoći da uspiju u svom naumu, pomognu svojoj virtualnoj zajednici podređenih i impresioniraju ostale igrače na zemaljskoj kugli. Taj suludi, nestvarni osjećaj ponosa i/ili borbe za tron u nepostojećem kraljevstvu zaista može natjerati korisnike da iskeširaju do sto dolara za virtualno zlato.
In-game brendiranje
Usporedno s rastom zarade proizvođača igrica, sve većim brojem brendova koji pokušavaju lansirati svoje igrice, odnosno aplikacije za zabavu kao dio ili samostalnu kampanju, raste i broj oglašivača koji bi htjeli plasirati svoje proizvode u igrice. Do kraja prošle godine navodno se na globalnoj razini zavrtjela oko milijarda dolara, odnosno toliko su novca uplatili oglašivači ne bi li se njihovi brendovi pojavili u jednoj od popularnih igara. No koliko je god, recimo, proizvođaču slatkiša zanimljivo pojaviti se u ‘Candy Crush Sagi’, s takvim ‘product placementom’ valja oprezno i pametno. Naime, s jedne strane, istraživanja su pokazala da korisnici nemaju visoko mišljenje o brendovima koji 'ometaju' njihovu zabavu, ali, s druge strane, čak je 80 posto korisnika zapamtilo koji se brend pojavio u igrici (istraživanje iz 2009.). Jasno, stupanj iritabilnosti ovisi o načinu na koji se brend uvukao u igricu, o tome donosi li igraču ikakve koristi (bodove, živote, štedi novac i sl.) i uklapa li se uopće u igricu. No unatoč rizicima oglašivači će idućih godina sve više ulagati svoje proračune i u taj medij jer im nudi prilično dobar i sve veći doseg. Prije se s pomoću videoigrica i mobilnih igrica najčešće dolazilo do muškaraca između 16 i 34 godine, a danas je posebice mobilno gejmerstvo nešto čime se zabavljaju vlasnici pametnih telefona, tableta i konzola svih dobi i spola. Igrice su, dakle, jedna od rijetkih industrija koje su nedvojbeno otporne na krizu i nezaustavljivo rastu u skladu s napretkom u tehnologiji.